Gamification as a promising strategy for sustainable businesses
Künye
Ünlü, Sevgi B., Zehir, M., Oktay, S. (2022). Gamification as a promising strategy for sustainable businesses. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10 (129), 327-352.Özet
Oyunlaştırma umut verici özellikleri nedeniyle çeşitli disiplinler tarafından giderek
daha fazla kabul edilmekte ve uygulanmaktadır. Sürüdürülebilir işletmeler için
strateji olarak uygulanabilme potansiyeline sahiptir. Bu çalışma öncelikle
oyunlaştırmanın kavramsal çerçevesi ile birlikte oyunlaştırmanın dinamik ve
bileşenlerini sunmaktadır. İkinci olarak, çalışma oyunlaştırmanın sürdürülebilir
işletmeler ve organizasyonlardaki kullanım alanlarını belirtmektedir. Analizler hem
akademik çalışmaları hem de gerçek yaşamdaki uygulamaları kapsamaktadır. Web
of Science veritabanında 2012-2022 yılları arasında yayınlanan çalışmaların
verileri kullanılarak bibliometrik analiz ve haritalama yapılmıştır. Öncü sektörel
örnekler de incelenmiştir. İncelenen çalışmalar ve vakalar oyunlaştırmanın
sürdürülebilir işletme ve organizasyonlar için faydalarıyla birlikte potansiyel
kullanım alanlarını da vurgulamaktadır. Çalışmamızın güncel literatüre 3 önemli
katkısı bulunmaktadır. İlk olarak, bu çalışma akademik çalışmalar ve güncel
uygulamalardan elde edilen bulguları kapsamaktadır. İkinci olarak oyunlaştırma
literatürüne dair güncel istatistikleri sunmaktadır. Üçüncü olarak da diğer
çalışmalardan farklı olarak oyunlaştırma tekniklerinin sürdürülebilir işletmeler ve
organizasyonlarda etkili kullanımına odaklanmıştır. Gamification has been increasingly adopted and implemented in a wide range of
disciplines due to its promising features. It has the potential to be used as a strategy
for sustainable businesses. This study firstly presents the underlying dynamics and
components of gamification, together with its conceptual framework. Secondly, the
study explores the areas of use for gamification in sustainable businesses and
organizations. The analysis includes both research by academia and real
applications in the field. Bibliometric analysis and mapping are done using the data
from Web of Science database for the time period between 2012 and 2021.
Pioneering sectoral examples are also examined. Exploration of studies and cases
highlight the benefits of gamification for sustainable organizations and management besides the potential areas of use. Our study has three significant
contributions to the state-of-the-art. First, this study consists of the findings
obtained from the examination of academic research and actual applications.
Second, it offers up-to-date statistics about the gamification literature. Third, unlike
other studies, this study focuses on the effective use of gamification techniques in
sustainable businesses and organizations.