Dijitalleşen dünyada etkin oyuncu ve izleyici: Detroit oyunu ve Bandersnatch Filmi üzerinden karşılaştırmalı analiz
Künye
Güner, Muhammed O. (2022).Dijitalleşen dünyada etkin oyuncu ve izleyici: Detroit oyunu ve Bandersnatch Filmi üzerinden karşılaştırmalı analiz. Veche, 1(1), 33-47Özet
Bu çalışmada dijitalleşme özelinde oyuncunun ve izleyicinin analizi yapılmıştır. Dijitalleşmenin ne
olduğu tartışılmış ve dijitalleşme öncesi dönemdeki tanımlar, klasik tanımlar olarak kabul edilmiştir.
Dijitalleşme sonrasındaki kırılma oyun ve sinema dünyasındaki iki verili örnek üzerinden etkin
izleyici-oyuncu ve edilgen izleyici-oyuncu ayrımıyla tartışılmıştır. Çalışma her ne kadar alan
araştırması imkânını içerisinde potansiyel olarak barındırsa da kaynak kısıtlılığı nedeniyle bir alan
araştırmasıyla zenginleştirilmemiştir. Fakat, bu eksiklik olası ilerideki çalışmaları besleme
potansiyelini açık bırakmasıyla da olsa tesellidir. Bu eksiklik oyun içi istatistiki bilgilere değinilmeyle
bir nebze giderilmeye çalışılmıştır. Çalışmada yöntem olarak içerik analizi kullanılmıştır. 2018 yılında
piyasaya çıkan Detroit: Become Human oyunu ve Black Mirror: Bandersnatch filmi araştırma nesnesi
olarak tercih edilmiştir. Oyunun ve filmin içeriği aktarılmış, etkin ve edilgen izleyici-oyuncu nezdinde
bu içeriklerin dönüştürücü nüansı üzerine tartışma yürütülmüştür. Çalışmanın sonucunda ise, günümüz
dünyasını sosyolojik perspektifte dijitalleşmeye odaklanmanın gerekliliği ve bu iddiaya etkin izleyici
vasıtasıyla seçili araştırma nesneleri üzerinden sosyolojik tahayyül ile ulaşılabileceği yorumuna
ulaşılmaktadır. In this study, the analysis of the actor and the audience has been made in terms of digitalization.
Question of “what is digitalization” was discussed, definitions in the pre-digitalization period have
been accepted as classical definitions. The break after digitalization has been discussed with the
distinction between active audience-actor and passive audience-actor through two given examples in
the world of video game and cinema. Although the study contains potential for field research, it has
not been enriched by a field study due to resource constraints, however, within this shortcoming, it has
the potential to conduct field research in the context of future relevant study. This deficiency was tried
to be corrected by including in-game statistical information. Content analysis was used as a method in
this study. Released 2018 Detroit: Become Human as a video game and Black Mirror: Bandersnatch
as a movie were chosen as research objects. The content of the video game and the film was conveyed,
and discussions were made on the concepts of active and passive audience-actors and the
transformative nuances of these contents. As a result of the study, it was concluded that the way to
understand today's world from a sociological perspective is through digitalization, and that this claim
can be reached with a sociological imagination through selected research objects through an active
audience.