Dijitalleşen dünyada etkin oyuncu ve izleyici: Detroit oyunu ve Bandersnatch Filmi üzerinden karşılaştırmalı analiz

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2022

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Veche

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bu çalışmada dijitalleşme özelinde oyuncunun ve izleyicinin analizi yapılmıştır. Dijitalleşmenin ne olduğu tartışılmış ve dijitalleşme öncesi dönemdeki tanımlar, klasik tanımlar olarak kabul edilmiştir. Dijitalleşme sonrasındaki kırılma oyun ve sinema dünyasındaki iki verili örnek üzerinden etkin izleyici-oyuncu ve edilgen izleyici-oyuncu ayrımıyla tartışılmıştır. Çalışma her ne kadar alan araştırması imkânını içerisinde potansiyel olarak barındırsa da kaynak kısıtlılığı nedeniyle bir alan araştırmasıyla zenginleştirilmemiştir. Fakat, bu eksiklik olası ilerideki çalışmaları besleme potansiyelini açık bırakmasıyla da olsa tesellidir. Bu eksiklik oyun içi istatistiki bilgilere değinilmeyle bir nebze giderilmeye çalışılmıştır. Çalışmada yöntem olarak içerik analizi kullanılmıştır. 2018 yılında piyasaya çıkan Detroit: Become Human oyunu ve Black Mirror: Bandersnatch filmi araştırma nesnesi olarak tercih edilmiştir. Oyunun ve filmin içeriği aktarılmış, etkin ve edilgen izleyici-oyuncu nezdinde bu içeriklerin dönüştürücü nüansı üzerine tartışma yürütülmüştür. Çalışmanın sonucunda ise, günümüz dünyasını sosyolojik perspektifte dijitalleşmeye odaklanmanın gerekliliği ve bu iddiaya etkin izleyici vasıtasıyla seçili araştırma nesneleri üzerinden sosyolojik tahayyül ile ulaşılabileceği yorumuna ulaşılmaktadır.

In this study, the analysis of the actor and the audience has been made in terms of digitalization. Question of “what is digitalization” was discussed, definitions in the pre-digitalization period have been accepted as classical definitions. The break after digitalization has been discussed with the distinction between active audience-actor and passive audience-actor through two given examples in the world of video game and cinema. Although the study contains potential for field research, it has not been enriched by a field study due to resource constraints, however, within this shortcoming, it has the potential to conduct field research in the context of future relevant study. This deficiency was tried to be corrected by including in-game statistical information. Content analysis was used as a method in this study. Released 2018 Detroit: Become Human as a video game and Black Mirror: Bandersnatch as a movie were chosen as research objects. The content of the video game and the film was conveyed, and discussions were made on the concepts of active and passive audience-actors and the transformative nuances of these contents. As a result of the study, it was concluded that the way to understand today's world from a sociological perspective is through digitalization, and that this claim can be reached with a sociological imagination through selected research objects through an active audience.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Dijitalleşen dünya, Etkin izleyici, Oyuncu, Pasif izleyici, Active audience, Actor, Digitalized world, Passive audience

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

1

Sayı

1

Künye

Güner, Muhammed O. (2022).Dijitalleşen dünyada etkin oyuncu ve izleyici: Detroit oyunu ve Bandersnatch Filmi üzerinden karşılaştırmalı analiz. Veche, 1(1), 33-47