Sanal gerçeklik ve medya
Dosyalar
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
Özet
Uygarlık tarihi içinde toplum, bilim ve teknoloji büyük bir hızla değişip dönüşürken, İletişim Bilimlerinin de bundan nasibini almamasını beklemek ancak mesleki şovenizmin veya ideolojik körlüğün bir sonucu olarak gerçekleşebilir. Hâlbuki iletişim bilimleri, geçmişte yazının ve matbaanın icadında yaşanan kırılmayla benzer ancak çok daha etkili bir kırılmayı, bugün iletişim ve medyanın giderek algoritmikleşmesiyle yaşıyor. Bunun yansımalarına da günümüzde artık sarmal medya kategorisi altında değerlendirdiğimiz Metaverse vb. uygulama alanlarında şahit oluyoruz. Sarmal medya; izleyiciyi veya kullanıcıyı gerçekçi, etkileşimli bir deneyimle sarmalayarak algısına tamamen hâkim olan medya biçimlerini ifade eder. Bu, sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR) ve karma gerçeklik (MR) teknolojilerinin yanı sıra video oyunları ve simülasyonlar gibi diğer etkileşimli medya biçimlerini de içerebilir. Sarmal medyanın amacı, kullanıcı için üç boyutlu bir ortam hissi yaratmak ve dijital ortamda fiziksel olarak varmış gibi hissetmelerini sağlamaktır. Sarmal medyanın en ileri şeklini ve Metaverse uygulamalarının da temelini oluşturan XR (Extended Reality – Genişletilmiş Gerçeklik) teknolojisi ise, sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR) ve karma gerçeklik (MR) teknolojilerinin birleşimini ifade eder. XR, gerçek ve dijital dünyalar arasındaki çizgileri bulanıklaştıran sarmal deneyimler yaratmak için kullanılır.











